Entitäten-Referenz

Entitäten-Referenzliste

Cell

Zellen werden bei SWAT3 dazu benutzt, um "Räume" zu verkörpern. Sie werden an einer Stelle platziert, die entweder durch eine massive Geometrie oder Portale blockiert werden sollen.

Parameter

Parameter-Name

Standardwert

Beschreibung

Name

 

Beschreibender Name der Entität

Multiple Levels

No

Wähle "Yes" an, wenn diese Zelle mehrere Levels besitzt, die belegt werden können.

Skybox Name

 

Der Name der Skybox (sofern eine benutzt werden soll).

Skybox Only (No geometry)

No

Wähle "Yes" an, wenn diese Zelle nur eine Skybox enthalten soll.

Stealth Music (2D)

 

Der Name der Musik, die in dieser Zelle zu hören sein soll, wenn sich das Team im verdeckten Modus befindet.

Dynamic Music (2D)

 

Der Name der Musik, die in dieser Zelle zu hören sein soll, wenn sich das Team im dynamischen Modus befindet.

Ambient Sound (2D)

 

Der Name des Umgebungsgeräuschs, das in dieser Zelle zu hören sein soll.

Noise Level

0

Meldet den KI-Charakteren, wie laut die Umgebung ist. Je höher die Geräusch-Lautstärke, desto mehr wird die KI akustisch abgelenkt und desto schwieriger sind Reaktionen auf geräuschbezogene Ereignisse.

Sound Environment

 

String, der den Namen in der Umgebung angibt, die in "sounds.dat" Verwendung finden soll.

Parent Cell

 

Wenn diese Zelle eine untergeordnete Zelle einer Parent-Zelle ist, gebe hier den Namen der Parent-Zelle ein.

Atmosphere

Normal

Wenn diese Zelle eine explosive Atmosphäre (z.B. wegen Gas) hat, wähle "Explosive" an.

Light Level

Normal

Wenn diese Zelle unbeleuchtet ist, wähle "Pitch Dark" an.

AI use Flashlight

No

Wähle "Yes" an, wenn die Mitglieder des KI-Teams in diesem Gebiet ihre Taschenlampen einschalten sollen.

Must Crouch

No

Wähle "Yes" an, wenn das KI-Team in diesem Gebiet sich hinkauern muss.

Flags

Keine Flags.

char_start

Diese Entitäten bezeichnen die Ausgangspositionen der Charaktere im Level. Hier werden bestimmte Felder ausgefüllt, während der Rest der Daten (z.B. zugeordnete Missionsziele, Persönlichkeitsdaten usw.) in globalen und Missionsdateien gespeichert wird.

Parameter

Parameter-Name

Standardwert

Beschreibung

Name

 

Name des Charakters.

Skin

 

Die Art des Charakters.

Type

Civilian

Charaktertyp: Zivilperson (Civilian), verdächtige Person (Suspect) oder Geisel (Hostage).

Weapon

None

Die Primärwaffe des Charakters.

Ammo (% of Max)

25%

Der Munitionsvorrat der Primärwaffe.

Weapon #2

None

Die Sekundärwaffe des Charakters.

Ammo #2 (% of Max)

25%

Der Munitionsvorrat der Sekundärwaffe.

Health (1-100)

 

Der Gesundheitszustand Deines Charakters.

Hiding Location

 

Nichts eintragen.

Friendly to SWAT

No

Setze diese Option auf "Yes", wenn der Charakter SWAT positiv gegenübertreten (d.h. nicht angreifen) soll.

Starting Mode

Default

Der Verhaltensmodus des Charakters zu Beginn.

Immune to CS Gas

No

Wähle "Yes" an, wenn der Charakter gegen CS-Gas immun ist (trägt eine Gasmaske usw.).

Flags

Name des Flags

Standardwert

Beschreibung

Exclude if Killed

 

Inaktiv lassen.

not Default

 

Aktiviere diese Option, wenn dieser Charakter nicht sein Standardverhalten zeigen soll (herumwandern).

not Guard

 

Aktiviere diese Option, wenn dieser Charakter kein Schutzverhalten zeigen soll.

not Hunt

 

Aktiviere diese Option, wenn dieser Charakter kein Jagdverhalten zeigen soll.

not Attack

 

Aktiviere diese Option, wenn dieser Charakter nicht angreifen soll.

not Flee

 

Aktiviere diese Option, wenn dieser Charakter nicht fliehen soll.

not Stay

 

Aktiviere diese Option, wenn dieser Charakter nicht an Ort und Stelle bleiben soll.

don't draw gun

 

Aktiviere diese Option, wenn dieser Charakter seine Waffe(n) nicht ziehen soll.

evidence

Mit dieser Entität erstellst Du ein Beweisstück, das als Missionsziel eingesammelt werden kann.

Parameter

Parameter-Name

Standardwert

Beschreibung

Name

 

Beschreibender Name der Entität.

Skin name

 

Modell-Name, der für "Evidence" (Beweisstück) verwendet werden soll.

Boundary Radius

 

Die Größe des Objektes und der Radius, in dem sich der Charakter befinden muss, um es aufnehmen zu können.

Flags

Keine Flags.

gun

Diese Entität bezeichnet eine Waffe, die in der SWAT3-Welt platziert wird. Sie kann aufgenommen und von Verdächtigen benutzt oder vom SWAT-Team sichergestellt und entfernt werden.

Parameter

Parameter-Name

Standardwert

Beschreibung

Name

 

Beschreibender Name der Entität.

Weapon

None

Die Art der Waffe.

Ammo (% of Maximum)

 

Die in der Waffe verbliebene Munition.

Flags

Keine Flags.

info_commandgroup

Diese Entität enthält eine Liste der Auslöser, die bei Auslösung aufgerufen werden. Sie funktioniert im Grunde als Relais, das mehrere Auslöser betätigen kann.

Parameter

Parameter-Name

Standardwert

Beschreibung

Name

 

Beschreibender Name der Entität.

Target

 

Durch Kommata getrennte Liste der möglichen Auslöser.

Flags

Keine Flags.

Info_Effect

Diese Entität ist der Ausgangspunkt für einen Effekt, wie z.B. Rauch oder Funken.

Parameter

Parameter-Name

Standardwert

Beschreibung

Name

 

Beschreibender Name der Entität.

Target

 

Wenn dieser Effekt ein Richtungseffekt ist, wird der Effekt auf das von Dir vorgegebene Ziel gerichtet.

Effect

 

Name des Effekts in "effects.dat"

Flags

Name des Flags

Standardwert

Beschreibung

Start on

 

Aktiviere diese Option, wenn Du möchtest, dass der Effekt zu Beginn des Levels aktiv ist.

Info_explosion

Diese Entität bezeichnet eine Stelle, an der eine ausgelöste Explosion ihren Ursprung haben wird.

Parameter

Parameter-Name

Standardwert

Beschreibung

Name

 

Beschreibender Name des Objektes.

Damage

 

Grundschaden durch die Explosion.

Radius

 

Radius der Explosion.

Flags

Name des Flags

Standardwert

Beschreibung

No falloff

 

Möchtest Du eine alles zerstörende Explosion? Wenn Du möchtest, dass die Explosion sich auf alle gleichmäßig auswirkt, deaktiviere diesen Flag.

Info_Trigger

Diese Entität löst andere Entitäten aus, spielt Musik ab, zeigt Strings oder selbst erstellte Effekte, die nach benutzerdefinierter Verzögerung stattfinden sollen. Der Auslöser kann auch mehrmals benutzt werden, wenn dies gewünscht ist.

Parameter

Parameter-Name

Standardwert

Beschreibung

Name

 

Beschreibender Name der Entität.

Target

 

Name eines Effekts oder Schalters, der ausgelöst werden soll.

Stealth Mode Dialog

 

Dialog-ID, die aufgerufen wird, wenn der Auslöser im Verdeckt-Modus betätigt wird.

Dynamic Mode Dialog

 

Dialog-ID, die aufgerufen wird, wenn der Auslöser im Dynamik-Modus betätigt wird.

Stealth tutorial ID

 

Die ID des Strings in den Tutorial-Meldungen ("strings.dat"), der angezeigt werden soll.

Dynamic tutorial ID

 

Die ID des Strings in den Tutorial-Meldungen ("strings.dat"), der angezeigt werden soll.

Trigger effect

 

Spezialeffekt, der beim Betätigen des Auslösers abgespielt werden soll.

Custom effect

 

Benutzerdefinierter Effekt, der beim Betätigen des Auslösers abgespielt werden soll.

Sound effect

 

Benutzerdefinierter Soundeffekt, der beim Betätigen des Auslösers abgespielt werden soll.

Delay before triggering

0

Anzahl der Sekunden, bevor der Auslöser nach der Betätigung aktiviert werden soll.

Delay before resetting

0

Anzahl der Sekunden, bevor der Auslöser zurückgesetzt wird. Du kannst auch "Does not reset" (Wird nicht zurückgesetzt) anwählen.

Initial State

Ready

Der Ausgangsstatus des Auslösers.

Flags

Keine Flags.

infodecal

Diese Entität stellt ein Grafiktextur-Sprite in einer bestimmten Tiefe dar. Die Grafiktextur kann auch animiert werden.

Parameter

Parameter-Name

Standardwert

Beschreibung

Name

 

Beschreibender Name der Entität.

Preview Texture

 

Wähle eine Textur aus, die diese Grafiktextur im Rahmen von WORLDCRAFT repräsentieren soll.

Sprite name

 

Der Name des Sprites, der in "sprites.dat" angegeben wird.

Animation Enabled

No

Wähle "Yes" an, wenn dieses Sprite animiert ist.

Depth

16

Die Tiefe, mit der die Grafiktextur dargestellt wird.

Shown at Start

Yes

Wähle "Yes" an, wenn die Grafiktextur zu Beginn eines Levels gezeigt werden soll.

Flags

Keine Flags.

light

Dies ist ein punktbasiertes Omni-Licht, das eine oder mehrere Zellen ausleuchten kann. Es besitzt eine definierte Ausgangsquelle.

Parameter

Parameter-Name

Standardwert

Beschreibung

Name

 

Beschreibender Name der Entität.

Color

 

Die Farbe des abgestrahlten Lichtes.

Enabled

No

Wähle "Yes" an, wenn das Licht zu Beginn eines Levels eingeschaltet sein soll.

Style

Normal

Die Art des Lichts: Normal (Normal), ein-/ausschaltbar (Switchable) oder flackernd (Flicker (Slow/Fast) ).

Start Range

0

Die Reichweite des Lichtes von der Lichtquelle aus.

End Range

0

Der Bereich von der Lichtquelle aus, in dem das Licht noch sichtbar ist.

Cells Illuminated by Light

 

Gebe die Namen der Zellen ein, die von diesem Licht ausgeleuchtet werden.

Sprite

None

Wenn Du möchtest, kannst Du rund um die Lichtquelle einen "Hof" erzeugen.

Flags

Keine Flags.

light_ambient

Dies ist eine diffuse Lichtquelle ohne definierten Ursprung, die zur Ausleuchtung einer oder mehrerer Zellen eingesetzt werden kann.

Parameter

Parameter-Name

Standardwert

Beschreibung

Name

 

Beschreibender Name der Entität.

Color

 

Die Farbe des abgestrahlten Lichtes. Halte  es am besten gedämpft.

Enabled

Yes

Wähle "Yes" an, wenn Du zu Beginn des Levels Licht haben möchtest.

Style

Normal

Art der Beleuchtung: Normal (Normal), ein-/ausschaltbar (Switchable) oder flackernd (Flicker (Slow/Fast) ).

Cells illuminated by light

 

Gebe die Namen der Zellen ein, die von diesem Licht ausgeleuchtet werden.

Flags

Keine Flags.

light_spot

Dies ist ein punktbasiertes Licht, das die Umgebung rund um eine Ziel-Entität beleuchtet. Grundsätzlich funktioniert es wie ein Spot.

Parameter

Parameter-Name

Standardwert

Beschreibung

Name

 

Beschreibender Name der Entität.

Color

 

Die Farbe des abgestrahlten Lichtes.

Enabled

Yes

Wähle "Yes" an, wenn Du zu Beginn des Levels Licht haben möchtest.

Style

Normal

Die Art des Lichtes: Normal (Normal), ein-/ausschaltbar (Switchable) oder flackernd (Flicker (Slow/Fast) ).

Start Range

0

Die Reichweite des Lichtes von der Lichtquelle aus.

End Range

0

Der Bereich von der Lichtquelle aus, in dem das Licht noch sichtbar ist.

Cells illuminated by light

 

Gebe die Namen der Zellen ein, die von diesem Licht ausgeleuchtet werden sollen.

Sprite

None

Wenn Du möchtest, wähle einen Hof rund um die Lichtquelle an.

Target

 

Der Name einer "target"-Entität (Ziel), auf die das Licht zeigen wird.

Hotspot Angle (0-180)

15

Der Durchmesser des Licht-"Brennpunkts".

Falloff Angle (0-180)

90

Der Durchmesser des Lichtkegels, in dem die Helligkeit bis auf null zurückgeht.

Sprite Falloff Angle

0

Der Durchmesser der Sprite-Abschwächung, in dem die Intensität bis auf null zurückgeht.

Sprite Max Bank Angle

0

Lasse diesen Wert bei null.

Flags

Keine Flags.

Rat

IIIIIIIIIIH! Eine Ratte! Sie folgt immer ihrer eigenen Nase.

Parameter

Parameter-Name

Standardwert

Beschreibung

Name

 

Gebe der Ratte einen hübschen Namen.

Flags

Keine Flags.

soundent

Diese Entität wird eingesetzt, um in einem bestimmten Gebiet einen Sound abzuspielen.

Parameter

Parameter-Name

Standardwert

Beschreibung

Name

 

Beschreibender Name der Entität.

Sound Name

 

Der Name des abzuspielenden Sounds (Referenz in "sounds.dat").

Flags

Name des Flags

Standardwert

Beschreibung

Start on

 

Aktiviere diese Option, wenn der Sound zu Beginn des Levels abgespielt werden soll.

spriteent

Dies ist eine Sprite-Entität; an dieser Stelle wird ein vom Benutzer gewähltes Sprite dargestellt.

Parameter

Parameter-Name

Standardwert

Beschreibung

Name

 

Beschreibender Name der Entität.

Sprite Name

 

Der Name des Sprites (in "sprites.dat" oder "missionsprites.dat").

Sprite Is Visible

Yes

Wähle "Yes" an, wenn das Sprite zu Beginn des Levels sichtbar sein soll.

Flags

Keine Flags.

swt_start

Diese Entität repräsentiert den Ausgangspunkt für 1 Officer an 1 Eindringpunkt. Er repräsentiert nicht das gesamte Team.

Parameter

Parameter-Name

Standardwert

Beschreibung

Entry Port

0

Wähle die Eingangsstelle, die diese Startposition repräsentieren soll.

Position

0

Wähle die Position des Teams, die diese Startposition repräsentieren soll. 0 (der Gruppenführer), Red1, Red2, Blue1, Blue2 (Rot 1 und 2, Blau 1 und 2).

Flags

Keine Flags.

target

Dies ist eine Standard-Ziel-Entität, die von der "light_spot"-Entität und anderen, wie z.B. den Überwachungskamera-Entitäten, genutzt wird.

Parameter

Parameter-Name

Standardwert

Beschreibung

Name

 

Beschreibender Name der Entität.

Target

 

Nichts eintragen.

Flags

Keine Flags.

threatnode

Wenn sich diese Entität innerhalb einer Zelle befindet, werden die Teammitglieder die Zelle als Bedrohung betrachten, bis sie sie durchsucht und für "sauber" erklärt haben.

Parameter

Parameter-Name

Standardwert

Beschreibung

Name

 

Beschreibender Name der Entität.

Flags

Keine Flags.

timer

Diese Entität ist ein zeitgesteuerter Auslöser. Wenn er berührt wird, wartet der Auslöser eine bestimmte Anzahl Sekunden (zuzüglich einer zufällig gewählten Anzahl von Sekunden, die innerhalb eines vom Benutzer bestimmten Bereichs liegt), bis er den Ziel-Auslöser aktiviert.

Parameter

Parameter-Name

Standardwert

Beschreibung

Name

 

Beschreibender Name der Entität.

Target

 

Das nach Ablauf des Timers zu aktivierende Ziel.

Frequency (secs)

 

Anzahl der Sekunden zwischen einzelnen Aktivierungen.

Random time to add

 

Gebe eine Zahl von 0 bis zu einer beliebigen Anzahl Sekunden für den Timer ein.

Flags

Name des Flags

Standardwert

Beschreibung

Start off

 

Aktiviere diese Option, um den Timer zu Beginn des Levels auszuschalten.

waypointnode

Dies ist ein KI-Wegpunkt, der benutzt wird, um Charakter-Bewegungen in seiner Umgebung zu steuern.

Parameter

Parameter-Name

Standardwert

Beschreibung

Name

 

Beschreibender Name der Entität.

Stop When Clearing

No

Setze diese Option auf "Yes", wenn Du möchtest, dass der Charakter an dieser Stelle anhält, wenn er einen Bereich sichert.

Stop Radius

 

Die Entfernung in Zoll zu der Stelle, an der die Charaktere stoppen.

Can Escape Here

No

Setze diese Option auf "Yes", wenn Charaktere in diesem Bereich entkommen können.

Good Cover Here

No

Setze diese Option auf "Yes", wenn Charaktere in diesem Bereich in Deckung gehen können.

Visible Nodes

 

Gebe die Namen der von diesem Punkt aus sichtbaren Wegpunkte ein.

Ignored Nodes

 

Gebe die Namen der von diesem Punkt aus ignorierten Wegpunkte ein.

Flags

Keine Flags.

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