Munitionstypen hinzufügen

Hinzufügen von Munitionstypen

Fünf Schritte müssen durchlaufen werden, um in SWAT3 Munitionstypen hinzuzufügen:

  • Das Modell für die Munitions-Geschosshülse inklusive Textur erstellen
  • Die Datei "ammodefs.dat" um die Munitionsdaten ergänzen
  • Die Munitionsdaten mit dem Modell in der Datei "skins.dat" verknüpfen
  • Die Aufprallgeräusche der Geschosshülse hinzufügen
  • Die Munitionsdaten mit dem jeweiligen Effekt in der Datei "effects.dat" verknüpfen

Die Munitions-Geschosshülse erstellen

Hier geht es um die grafische Repräsentation der Munition im Spiel, genauer gesagt, um die Geschosshülse, die von Waffen ausgeworfen wird, die die entsprechende Munition benutzen.

Im Abschnitt “Charaktere” kannst Du nachlesen, wie man die Geschosshülse erstellt.

Mit der Datei "ammodefs.dat" verknüpfen

Wenn das Modell für die Geschosshülse inklusive der Textur fertig gestellt worden ist, müssen Informationen über die effektive Geschwindigkeit der Munition, ihre Schadenswirkung und Durchschlagskraft in der Datei "ammodefs.dat" eingefügt werden. Es gibt zahlreiche Informationen, die eingetragen werden müssen, aber wenn Du Dir nicht sicher bist, kannst Du die Werte auch nachträglich korrigieren und fragliche Angaben zunächst auslassen.

Hier legst Du fest, mit welchem internen Namen der Munitionstyp in der Datei "ammodefs.dat" und in den außerdem beteiligten Dateien angesprochen werden soll. Wähle auf jeden Fall einen kurzen Namen ohne Leer- und Sonderzeichen. Nehmen wir zum Beispiel an, Du erstellst ein Kaliber-.50-AE-Geschoss, dann wäre vielleicht "50ae" (ohne die Anführungszeichen) ein guter Name für diese Munition. Die Datei "ammodefs.dat" besteht aus drei Abschnitten, und in jedem Abschnitt musst Du denselben Namen einsetzen, wenn Du Dich auf Deine Munition beziehst.

Mit der Datei "skins.dat" verknüpfen

Hier bestimmst Du einen Skin-Namen für Deine Munition und verknüpfst ihn mit dem physikalischen Modell, das die Munition repräsentiert. Am einfachsten erledigst Du diesen Schritt, indem Du einfach die Namenserweiterung "_brass" (ohne die Anführungszeichen) an den internen Namen für Deine Munition anhängst und den erweiterten Namen als Skin-Namen benutzt. Der Skin-Name wird später in der Datei "effects.dat" gebraucht. Wenn Du also eine Kaliber-.50-AE-Munition erstellst und sie in der Datei "ammodefs.dat" "50ae" genannt hast, wäre "50ae_brass" (ohne die Anführungszeichen) ein guter Skin-Name für diese gleiche Munition. ""skins.dat" benötigt drei Informationsfelder: den Skin-Namen, den Namen des Modells sowie ein drittes Feld mit dem Wert 0.

Die Aufprallgeräusche der Geschosshülse hinzufügen

Wenn Du möchtest, dass ein passendes Geräusch ertönt, wenn eine Geschosshülse auf eine entsprechende Oberfläche aufprallt, musst Du eine Sound-Datei erzeugen, die dieses Geräusch liefert. Du kannst entsprechende Effektdaten aus einer anderen Eintragung in der Datei "effects.dat" kopieren. Solltest Du allerdings eigene Soundeffekte anfertigen, achte darauf, dass Du ".wav"-Dateien im Format 16 Bit, 22.050 kHz, Mono erzeugst und mit der Datei "sounds.dat" verknüpfst.

Wenn Du möchtest, dass das Geräusch für jeden Aufprall aus einer Liste von Soundeffekten zufällig ausgewählt wird, gebe einfach jeder Eintragung einer neuen Sound-Datei in der Datei "sounds.dat" irgendeine eine Nummer: z.B. Aufprall1, Aufprall2, Aufprall3. Das gilt NICHT für den eigentlichen Dateinamen, der beliebig festgelegt werden kann. In einer Liste jedoch, in der zufällig ausgewählt werden soll, müssen die Referenzbezeichnungen in der Datei "sounds.dat" mit fortlaufenden Zahlen, beginnend bei 1, abgeschlossen werden. Später musst Du diese Daten noch auf besondere Weise in der Datei "effects.dat" verknüpfen.

Mit der Datei "effects.dat" verknüpfen

Der letzte Verknüpfungsschritt ist notwendig, damit das Geschosshülsenmodell und die Informationen über das Geschossverhalten geladen werden können, wenn die Munition abgefeuert wird.

Die Datei "effects.dat" verlangt, dass Deine Eintragung ganz bestimmten Regeln folgt:

shell_<Interner Name der Munition> ShellCasing (skin=<Skin-Name>,Elasticity=<üblicherweise um 0.5 bei Metallen>,BoundRadius=1.0,LifeTime=60,BounceSound=<Sound-Datei-Referenzbezeichnung in "sounds.dat" (für zufällige Auswahl * anfügen, siehe voriger Abschnitt)>

Mit dem allerersten Abschnitt verknüpfst Du Deinen internen Munitionsnamen. Du musst den Namen der Munition mit dem Präfix "shell_" ergänzen. Greifen wir noch einmal auf das Beispiel einer Kaliber-.50-AE-Munition zurück, deren interner Name "50ae" war, dann müsste der hier verwendete Name demnach "shell_50ae" lauten. Durch diese Angabe kann SWAT3 dem Schuss mit dieser Munition seine Wirkung zuordnen.

Der zweite Abschnitt lautet stets "ShellCasing". Das heißt "Geschosshülse" und verrät SWAT3, dass ein Geschosshülseneffekt eingesetzt werden soll.

Der dritte Abschnitt umfasst ein paar eingeklammerte Wertangaben:

Der erste Wert im dritten Abschnitt, Skin, gilt der Verknüpfung mit der Eintragung, die Du in der Datei "skins.dat" vorgenommen hast. Hier steht Dein Skin-Name. In dem Kaliber-5.0-AE-Beispiel hast Du in "skins.dat" möglicherweise folgende Eintragung vorgenommen:

50ae_brass shell_50ae 0

Also würdest Du hier jetzt dies eintragen: skin=50ae_brass

Als BounceSound-Wert muss der Name einer Soundeffekt-Bezeichnung in der Datei "sounds.dat" angegeben werden. In der Originalausgabe von SWAT3 gibt es eine ganze Reihe von Soundeffekten wie "shell_bounce1", "shell_bounce2" usw. Wenn Du an die Soundeffekt-Bezeichnung ein * anhängst, z.B. "shell_bounce*", heißt das für SWAT3, dass ein Soundeffekt, dessen Bezeichnung mit der Zeichenfolge vor dem * (in dem Beispiel also mit "shell_bounce") beginnt und von einer Zahl in fortlaufender Sequenz gefolgt wird (also "shell_bounce1, shell_bounce2 usw.), zufällig ausgewählt werden soll.

 

Wenn Du alle diese Schritte ausgeführt hast, musst Du nur noch den Namen der Munition, die Du hinzugefügt hast, angeben, wenn Du in der Datei "guns.dat" eine entsprechende Waffe erstellst.

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